Rendering w czasie rzeczywistym

RSS

Cel przedmiotu

Przedmiot dotyczy tworzenia syntetycznych obrazów w czasie rzeczywistym. Jego celem jest omówienie podstawowych technik grafiki 3D, dostępnych dzięki nowoczesnym kartom graficznym, wykorzystywanych przede wszystkim we współczesnych grach komputerowych. Techniki te zostaną przedstawione przy użyciu biblioteki OpenGL w wersji 3.3 albo 4.0. Szczególny nacisk zostanie położony na nowoczesne techniki oświetlenia.

Program wykładu

Przypomnienie: transformacje, przestrzenie: widoku, świata, modelu, styczna. Wprowadzenie do programów geometrii na GPU. Lokalne modele oświetlenia: Phong, Cook-Torrance, Ashikhmin-Shirley. Techniki mapowania nierówności i przemieszczeń. Rendering obiektów półprzeźroczystych. Metoda opóźnionego cieniowania (deferred shading). Mapy cienia – techniki: podstawowa, PCF i VSM, dla świateł punktowych i kierunkowych. Post-processing, HDR i tone mapping. Techniki antyaliasingu.

Charakterystyka pozostałych zajęć

Przedmiot obejmuje zajęcia laboratoryjne. Ich realizacja pozwoli ugruntować zdobyte wiadomości teoretyczne oraz praktycznie opanować zagadnienia związane z uproszczonym renderowaniem scen trójwymiarowych na potrzeby np. gier komputerowych.

Bibliografia

1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, third edition, AK PE- TERS 2008, www.realtimerendering.com
2. GPU Gems 1-3, http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_home.html
3. Mark Segal, Kurt Akeley, The OpenGL Graphics System: A Specification (version 4.0), 2010, http://www.opengl.org/registry/
4. John Kessenich, Dave Baldwin, Randi Rost, The OpenGL Shading Language, Language Version: 4.0, 2010, http://www.opengl.org/registry/

Wszelkie prawa zastrzeżone © 2010 Katedra Informatyki   |   Akademia Górniczno-Hutnicza   |   Realizacja Creative Bastards