Technologie gier komputerowych

RSS

Cel przedmiotu

Przedmiot ten dotyczy projektowania oraz budowy szkieletu silnika gry. W ramach przedmiotu omówione zostaną zagadnienia efektywnej implementacji głównej pętli gry oraz obsługi podstawowych modułów odpowiedzialnych za tworzenie obiektów 3D i ich transformacje geometryczne, obsługę kamer, renderowanie, tworzenie grafu sceny, kanału wejścia/wyjścia, logiki gry oraz warstwy dźwiękowej.

Program wykładu

Powtórzenie podstawowych wiadomości z grafiki 3D, obejmujących: transformacje geometryczne, użycie podstawowych obiektów geometrycznych, metody tworzenia obiektów złożonych, obsługę oświetlenia i kamer. Omówienie bardziej zaawansowanych technik budowy sceny, obejmujących: tworzenie grafu sceny, budowę drzew hierarchii obiektów, metody sortowania obiektów, tworzenie siatek i algorytmów ich zagęszczania/upraszczania. Przedstawienie metod konstruowania oraz użycia krzywych i powierzchni parametrycznych. Zagadnienia deformacji obiektów. Wybrane zagadnienia zaawansowanych modeli oświetlenia i renderowania. Podstawowe informacje o modułach wejścia/wyjścia, logiki gry, obsługi efektów fizycznych. Szczegółowe informacje o tych elementach przedstawiane są na innych wykładach. Reprezentacja cząsteczkowa złożonych obiektów. Atrybuty fizyczne i graficzne cząstek. Oddziaływania między cząstkami. Cząstki swobodne i z więzami. Renderowanie cząstek. Obliczanie trajektorii ruchu cza˛stek. Przykłady modelowanych układów. Modelowanie dynamiki dymu, cieczy, ognia, tkanin, bryły sztywnej.

Charakterystyka pozostałych zajęć

Przedmiot obejmuje zajęcia laboratoryjne. Ich realizacja pozwoli ugruntować zdobyte wiadomości teoretyczne. Największy nacisk zostanie położony na efektywną implementację silnika gry.

Bibliografia

1. David H. Eberly, 3D Game Engine Design, Academic Press, Morgan-Kaufman Publishers, 2001.
2. David H.Eberly, 3D Game Engine Architecture, Elsevier Inc., Morgan Kaufman Publishers, 2005.
3. Stefan Zerbst, Oliver Duvell, 3D Game Engine Programming, Premier Press, 2004.
4. Kenneth C. Finney, 3D Game Programming All in One, Premier Press, 2004.
5. David H. Eberly, Game Physics, Elsevier, Inc., Morgan-Kaufman Publishers, 2004

Wszelkie prawa zastrzeżone © 2010 Katedra Informatyki   |   Akademia Górniczno-Hutnicza   |   Realizacja Creative Bastards